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Computerspielsucht Arbeitsheft, 10 Seiten, mit 3 Lückentexten, Übungen und Lösungen
Computerspielsucht Arbeitsheft, 10 Seiten, mit 3 Lückentexten, Übungen und Lösungen
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Dieses Arbeitsheft vermittelt das Thema Computerspielsucht klar, verständlich und schülergerecht. Die Schüler*innen arbeiten mit drei Lückentext-Versionen, passenden Übungsseiten und vollständigen Lösungen. Dabei setzen sie sich mit wichtigen Aspekten wie Definition, Ursachen, Warnsignalen, Folgen und Behandlung auseinander. Auch Themen wie Belohnungssysteme in Spielen, In-Game-Käufe, psychische Belastungen und Prävention werden aufgegriffen.
Was ist im Material enthalten?
- 3 Lückentexte zum Thema Computerspielsucht in verschiedenen Versionen
- 1 Lösungsseite zu den Lückentexten
- 3 Übungsblätter mit Zuordnungsaufgaben, Wahr/Falsch, Multiple Choice und offenen Fragen
- 3 Lösungsseiten zu den Übungen
- insgesamt 10 Seiten als PDF
Inhaltlich geht es unter anderem um den Begriff Gaming Disorder, die Anerkennung durch die WHO, typische Ursachen wie Flucht vor der Realität, soziale Isolation und Depressionen sowie um Symptome, finanzielle Folgen und therapeutische Unterstützung.
Einsatz im Unterricht
Das Material eignet sich sehr gut für den Einsatz in Digitale Grundbildung, Medienbildung oder Informatik. Es kann zur Einführung in das Thema, zur Wiederholung oder zur Vertiefung genutzt werden. Durch die Mischung aus Lückentexten und abwechslungsreichen Aufgaben ist das Arbeitsheft sofort im Unterricht einsetzbar.
Das lernen die Schüler*innen
- Sie erfahren, was unter Computerspielsucht beziehungsweise Gaming Disorder verstanden wird.
- Sie lernen wichtige Ursachen, Warnsignale und Folgen problematischen Spielverhaltens kennen.
- Sie setzen sich mit Belohnungssystemen, In-Game-Käufen und Präventionsmaßnahmen auseinander.
- Sie verstehen, welche Rolle Psychotherapie und neue Bewältigungsstrategien bei der Behandlung spielen.
- Sie reflektieren, dass Computerspiele auch positive Seiten haben können, aber ein bewusster Umgang wichtig ist.
Die Übungen greifen zusätzlich Begriffe wie WHO, Prävention, immersiv und Ventil auf und thematisieren auch internationale Unterschiede, zum Beispiel bei Spielzeitbeschränkungen für Minderjährige.
Lehrplanbezug / Kompetenzbezug
Das Material fördert Kompetenzen in den Bereichen Medienbildung, digitale Lebenswelt, Gesundheit, Reflexion des eigenen Medienverhaltens und verantwortungsvoller Umgang mit digitalen Angeboten. Die Schüler*innen lernen, Risiken exzessiver Mediennutzung besser einzuschätzen und sich kritisch mit digitalen Spielen auseinanderzusetzen.
Details
- Thema: Computerspielsucht
- Umfang: 10 Seiten
- Dateiformat: PDF
- Materialart: Arbeitsheft mit Lösungen
- Einsatzbereich: Digitale Grundbildung, Medienbildung, Informatik
Hinweis: Das Material ist urheberrechtlich geschützt und nur für den eigenen Unterrichtsgebrauch bestimmt. Keine Weitergabe und kein Upload auf andere Plattformen.
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